از خرگوش زبردست تا همکاری با کوجیما؛ نگاهی به ماجرای ساخت موتور بازی دسیما
به گزارش بلاگ پو، استودیو هلندی گوریلا گیمز - واقع در آمستردام - این روزها در دوران اوج خود واقع شده است و در این چند سال اخیر پله های ترقی را به سرعت طی نموده. این استودیو در حال حاضر 250 کارمند دارد و امیدوارند تا در سال های پیش رو افراد بیش تری را به خدمت بگیرند و فضای استودیو را گسترش دهند.
انتشار بازی Horizon: Zero Dawn در سال 2017 پیروزیت بزرگی برای گوریلا گیمز به حساب می آید. این بازی در سال اول عرضه خود پیروز شد تا بیش از هفت میلیون نسخه بفروشد و منتقدان را به ستایش خود وادار سازد؛ چنان که در حال حاضر هورایزن را جزء بهترین بازی های انحصاری پلی استیشن 4 می دانند.
ساخت یک زمین بازی
معرفی هورایزن در سال 2015 ریسک بسیار بزرگی برای استودیوی گوریلا گیمز به حساب می آمد. اصولا گوریلا را با سری بازی های کیلزون (Killzone) می شناسند و این استودیو شهرت خود را مدیون این مجموعه بازی های تیراندازی می داند. با این حال زمانی که Killzone 3 در سال 2011 روانه بازار شد، آن ها دیگر از هلگاست ها و دنیای شان خسته شده بودند. ساخت و توسعه یک مجموعه طی سال های طولانی برای هر سازنده ای ملال آور است؛ خصوصا زمانی که داستان مجموعه به خاتمه رسیده باشد و دنیای آن چیزی برای ارائه نداشته باشد. از این رو، گوریلا گیمز تصمیم گرفت تا به سراغ خلق یک اثر کاملا جدید برود.
ایده هورایزن اولین بار از گردهمایی و چالش همگانی اعضای خود استودیو به وجود آمد؛ جایی که تک تک کارمندان وظیفه داشتند تا ایده های خود را برای یک بازی جدید ارائه دهند. در این بین، ایده ین-بارت وَن بیک (کارگردان هنری بازی) نظر همه را به سوی خود جلب کرد؛ یک دنیای وسیع، سرزنده و مشتکل از قبیله های مختلف که حیوانات رباتیک در جای جای آن پرسه می زدند. حیرت انگیز به نظر می رسید. دقیقا همان چیزی که گوریلا در آن موقع به دنبالش می گشت. یک ایده جدید و هیجان انگیز. ون بیک بعدها در مصاحبه ای شرح داد که این حرکت آن ها را وادار کرد تا از ترن هوایی شروع نمایند و نهایتا به ساخت یک پارک بازی کامل روی بیاورند. اصطلاحی که به کوشش و کار سخت تمام اعضای تیم اشاره دارد.
ساخت بازی مترادف با این بود که گوریلا باید همه چیز را از ابتدا و اصول اولیه اش شروع کند. آن ها به مدت دو سال درگیر ایده های شان بودند. فرض اولیه این بود که بازی یک دنیای سرسبز و لبالب از ربات های مختلف داشته باشد. همچنین هویت قهرمان داستان از پیش تعیین شده بود؛ یک دختر شکارچی مو قرمز با نام اِلوی (Aloy). با این حال، شرکت تا مدتی درگیر هدف و مفهوم نهایی بازی و جزئیات دنیای آن بود.
محض نمونه، برای موجودیت ماشین ها و ربات ها یک هدف و دلیل تعیین وجود داشت. این باعث شد تا کار اعضای تیم برای طراحی شمایل آن ها و انتخاب نوع حیوانات بسیار ساده تر گردد. ولی از سویی دیگر تیم با چالش هایی روبه رو بود. بخشی از این مسائل و مسائل مربوط به کم تجربگی گوریلا می شد. آن ها برای سالیان سال بازی های خطی ساخته بودند و هیچ پیش زمینه ای درباره یک اثر محیط-باز (Open-World) نداشتند. از این جهت، گوریلا با سوالات و مسائل متعددی دست و پنجه نرم می کرد. در آن دنیای وسیع، محتوای بازی چه قدر باشد تا بازی کن احساس خستگی نکند؟ طراحان چه مقدار محتوا می توانند بسازند؟
آیا می توانید با تکنولوژی یک ترن هوایی، به سراغ ساخت یک پارک بازی کامل و مجهز بروید؟ حقیقت این است که این طرح، بر خلاف ظاهرش، آنقدرها هم دیوانه نماینده و غیرعقلانی نبود. تکنولوژی ای که گوریلا سری Killzone را با آن ساخته بود، از همان ابتدا قرار بود تا انعطاف پذیر و قابل تغییر باشد. تکنولوژی ای که امروزه با عنوان دسیما (Decima) شناخته می گردد.
موتور، اساس خیلی از بازی های مدرن این روزها است؛ نرم افزاری که اجازه می دهد المان های مختلف را به صورت یکپارچه در کنار یکدیگر قرار دهید، به اجزای بصری (Asset) کد اضافه و تعیین کنید که در هنگام رندر شدن، این اجزا چگونه در صفحه به نمایش دربیایند. در نهایت، موتور سبب می گردد تا تمامی این موارد در کنار یکدیگر به بهترین شکل ممکن برای بازی نماینده به نمایش در بیایند. در حالی که بسیاری از شرکت های بازی سازی به استفاده از موتورهای خارجی و همه کاره برای ساخت آثارشان روی آورده اند، تیم هایی هم هستند که برای ساخت بازی شان، آن هم به دقیق ترین شکل ممکن، موتور مخصوص به خودشان را می سازند. بحثی که در این زمانه چندان نامتعارف نیست.
با تمام این صحبت ها، رویکرد گوریلا کاملا متفاوت است. آن ها در برابر ورود به عرصه های جدید مقاومتی ندارند و در زمان مناسب، این فضا را برای خود فراهم می نمایند. میشل ون در لوف (مدیر فنی استودیو) می گوید: ما تمایل داریم چیزهایی بسازیم که کاربردی فراتر از احتیاجهای ما در حال حاضر داشته باشند و در آینده هم به کار آیند، و این چیزی است که کار ما را آهسته می نماید. در آن واحد، از آنجایی که ما این موتور نسبتا پیچیده را پیش تر از این ساخته بودیم، استفاده از آن برای خلق یک بازی دنیا باز سخت ولی شدنی بود.
جسارت و غرور
جاه طلبی همیشه بخشی مهمی از گوریلا بوده است. گوریلا در سال 2000 طی ادغام سه استودیو هلندی Orange Games، Digital Infinity و Lost Boys Games تاسیس شد. آن ها سه سال بعد نام گوریلا را برای خود انتخاب کردند. ون در لوف درباره حال و هوای آن روزهای استودیو چنین می گوید: ما خودسر و جسور بودیم. در آن موقع صنعت بازی خاصی در هلند وجود نداشت. ولی می خواستیم به یک استودیوی قدرتمند و تاثیرگذار در دنیا تبدیل شویم.
ون در لوف از همان ابتدای کار در این استودیو بود. او به همراه آرین بروسی روی بازی Jazz Jackrabbit 2 کار می کرد. پس از اینکه Orange Games با گوریلا ادغام شد، ون در لوف هم به آن جا آمد و روی کد موتوری که برای Jazz نوشته بود، کار می کرد. موتوری که امروز با نام دسیما می شناسیم، از این نقطه شروغ است. از همین خرگوش بازیگوش. ون در لوف می گوید: برخی مواقع باید کدهای موتور حال حاضر را آنالیز کنم. و اگر ببینم هنوز چیزی از Jazz باقی مانده، شگفت زده نمی شوم.
به خودتان متکی باشید
با اینکه پایه و اساس موتور دسیما ساختار ثابتی داشته، اما گوریلا با ساخت هر بازی تغییراتی زیادی در آن اعمال می نماید. به گفته لوف، آن های کدهای جدید را به تدریج جایگزین می نمایند و سعی دارند تا از سیستم های قدیمی، بهره تازه ای ببرند: با اینکه Horizon و Killzone: Shadow Fall از کدهای مشابه و یکسانی بودند، اما هر کدام از آن ها در ابتدا کار از اجزای متفاوتی استفاده می کردند.
اما آیا گوریلا گیمز نمی توانست از موتور سایر استودیوها استفاده کند؟ تصمیمی که در نگاه اول بسیار ساده تر از ساخت یک موتور کاملا جدید به نظر می رسد. طبق گفته لوف، آن ها چنین چیزی نمی خواستند. در حقیقت، آزادی عمل و مسئولیت کاری که قصد دارند انجام دهند، برای شان بسیار مهم تر است.
به عنوان یک سازنده، اگر بخواهید از تجهیزات یک استودیوی خارجی بهره ببرید، باید تعهداتی داشته باشید و در جهت مورد نظر آن ها حرکت کنید. در یک کلام، دیگر مستقل نیستید و باید تابع شرایط باشید. این موضوع از دیدگاه ون در لوف سخت و دردسرساز به نظر می رسد: در ابتدای کار با خود فکر می کنید که این سرویس خارجی ای که ما از آن استفاده می کنیم قرار نیست ناپدید یا نابود گردد. اما بعد از آن شرکتی مثل Zynga می آید و برنامه Morpheme -تکنولوژی مخصوص انیمیشن بازی - را می خرد و آن را از کار می اندازد. دیدن چنین مواردی به من یادآوری می نماید که بهتر است برخی وقت ها خودتان دست به کار شوید و ابزار را بسازید.
اشتراک گذاری، کلید پیروزیت
گوریلا تا کنون چندین بار موتور دسیما را با استودیوهای سونی به اشتراک گذاشته که از جمله آن ها می توان به استودیو Supermassive Games اشاره نمود. لوف می گوید: سازندگانی مثل ما فقط به خلق و توسعه ابزار علاقه ندارند. ما دوست داریم تا آن ها را به اشتراک بگذاریم. به اشتراک گذاری باعث قوی تر شدن شما می گردد. برخی مواقع ممکن است چیزی جز یک تشکر ساده گیرتان نیاید که البته خیلی هم خوب است. داشتن چنین ذهنیتی از سوی سازنده اهمیت زیادی دارد.
به همین دلیل، گوریلا مخالف محدود کردن موتورشان است و می خواهد تا آن را همیشه گسترش دهد و بهبودش ببخشد. همچنین اشتراک گذاری با افراد و استودیوهای خارجی زمینه ساز به وجود آمدن ایده های جدید می گردد.
حال اگر این فرد خارجی، هیدئو کوجیما (سازنده افسانه ای سری متال گیر) باشد، همه چیز استرس زا و سخت می گردد. زمانی که کوجیما به جمع استودیوهای سونی پیوست، او و تیمش هیچ تکنولوژی خاصی نداشتند تا با آن کار را شروع نمایند. بنابراین، شروع به جست و جو برای یافتن یک موتور جدید کردند. در نهایت راه آن ها به دسیما رسید. لازم به ذکر است که در آن موقع گوریلا نام خاصی برای موتورشان انتخاب نکرده بود. ولی به افتخار این همکاری، آن ها نام دسیما را روی موتور گذاشتند. این نام به جزیره ژاپنی دجیما (Decima) اشاره دارد؛ جزیره ای که قرن ها پیش اولین نقطه مرکزی تبادلات تجاری هلند و ژاپن بود.
ون در لوف درباره این همکاری چنین می گوید: ما به لطف شروع این همکاری، موتور را به آن ها دادیم. آن ها تمام تکنولوژی خود را از دست داده بودند و اشتراک نگذاشتن موتورمان بسیار زشت و بی شرمانه به نظر می رسید. با این حال انتظار چنین همکاری و روابطی را با یک استودیو از آن سوی نقطه دنیا نداشتیم.
بازی دث استرندینگ (Death Stranding)، ساخته جدید هیدئو کوجیما، قرار است همانند هورایزن یک بازی محیط-باز باشد.
به گفته لوف، همکاری بین گوریلا و کوجیما بسیار خوب و پرشور بوده است. هر دو کمپانی به صورت روزانه با هم همکاری می نمایند و اطلاعات را با یکدیگر اشتراک می گذارند. لوف می گوید که آن ها اولویت های یکسانی دارند و با هم در یک جهت حرکت می نمایند. آن ها طی پروسه ساخت بازی کوجیما، درباره مسائل فنی زیادی بحث و گفت و گو می نمایند. با این حال لوف اظهار دارد که آن ها در برخی موارد بسیار متفاوت هستند. محض نمونه، تیم کوجیما فکر می نماید که فوتورئالیسم (واقع گرایی بصری) از اهمیت بسیار زیادی برخوردار است. در صورتی که گوریلا شاید به اندازه آن ها به این موضوع توجه نداشته باشند.
از تغییر نترسید
جاه طلبی و پیشرفت در تمامی زمینه ها از همان ابتدا جزء فلسفه استودیو گوریلا گیمز بوده است. لوف می گوید که آن ها در زمینه تکنولوژی و مسائل مربوط به آن برنامه های بلند مدتی دارند.
آن ها باور دارند توانایی ایجاد تغییر، زمانی که به آن احتیاج باشد، یک موضوع حیاتی است. در پروسه ساخت بازی ممکن است یک اثر بارها و بارها دست خوش تغییرات زیادی گردد و خیلی از سیستم و مکانیک های آن از اول ساخته شوند. انجام چنین کاری، بدون شک احتیاج به یک موتور قدرتمند دارد. لوف در آخر گفت: کنترل داشتن روی کاری که انجام می دهید و داشتن انعطاف پذیری و تغییرپذیری. این ها برای ما مهم ترین هستند.
منبع: The Next Web
منبع: دیجیکالا مگbestcanadatours.com: مجری سفرهای کانادا و آمریکا | مجری مستقیم کانادا و آمریکا، کارگزار سفر به کانادا و آمریکا
asiaro.ir: سفر به آسیا و کشورهای شرق آسیا، آسیای مرکزی و خاورمیانه
thailandro.ir: سفر به تایلند با همه خوشی ها و تفریحات هیجان انگیز