Kill la Kill: از انیمه تا بازیگم کردن راهقهرمانی متفاوتهمکاری نزدیک با استودیو تریگرخط انتها
به گزارش بلاگ پو، شرکت بازی سازی آرک سیستم ورکس (Arc System Works) را به خاطر ساخت مجموعه بازی های مبارزه ای مختلفی می شناسیم؛ بازی هایی که معمولا چند سر و گردن از دیگر ساخته های هم سبک خود بالاتر قرار می گیرند و پای ثابت تورنمنت های حرفه ای و مختلف در تمام جهان هستند. بازی های آرک سیستم ورکس همگی سبک و سیاق انیمه-طور دارند و اساسا یک انیمه اکشن را به تصویر می کشند، ولی با بهترین و عمیق ترین سیستم هایی که تا به حال در بازی های مبارزه ای دیده ایم. استودیو تریگر (Studio Trigger) هم بی شباهت به آرک سیستم ورکس فعالیت نمی کند؛ این شرکت انیمیشن سازی ژاپنی هم به ساخت انیمه های اکشن شگفت انگیز شهرت دارد. استودیو تریگر یکی از بهترین انیمه های اکشن چند سال اخیر را ساخته است؛ انیمه ای که حسابی ظرفیت تبدیل شدن به بازی را دارد. استودیو تریگر و آرک سیستم ورکس در همکاری جدیدشان، تصمیم گرفته اند تا انیمه Kill la Kill را به یک بازی تبدیل نمایند.
زمان زیادی تا عرضه بازی Kill la Kill باقی نمانده است و بر و بچه های وب سایت آی جی ان، مصاحبه ای مقصل با سازندگان این بازی ترتیب داده اند و طی این مصاحبه، از چگونگی شروع پروژه بازی Kill la Kill پرسیده اند.
متنی که در ادامه می خوانید، به گزارش آی جی ان و در استودیوی بازی سازی آرک سیستم ورکس تهیه شده است.
اعضای استودیوی انیمیشن سازی استودیو تریگر و شرکت های بازی سازی آرک سیستم ورکس و ای پلاس (Aplus) دور یک میز سفید رنگ و در اتاقی خالی نشسته اند. یک تخته وایت برد سفید، یک ساعت و یک تقویم، تنها دکور این اتاق هستند. وقتی به سبک و سیاق انیمیشن های استودیو تریگر نگاهی می اندازید، انتظار ندارید آن ها در چنین اتاقی ساخته شوند، ولی این اتاق، مکانی است که سه شرکت مختلف در آن برای ساخت بازی Kill la Kill: The Game - IF تصمیم می گیرند. این اتاق، مکانی است که طراحان این سه شرکت را کنار هم می نشاند تا درباره بازی و بخش های مختلف آن بحث نمایند و برخلاف ظاهر اتاق، نتیجه نهایی حسابی رنگارنگ و پر سر و صداست.
در جلسه ای 40 دقیقه ای، این سه گروه درباره ظاهر کارتریج نینتندو سوییچ تصمیم نهایی خود را دریافتد، نمونه های اولیه بسته بازی و محتویات آن را آنالیز کردند، روی رنگ یخه و روبان روی لباس یکی از شخصیت ها با یکدیگر سر و کله زدند، رنگ لباس های مختلف شخصیت ها را طوری انتخاب کردند تا شبیه به بازی های مبارزه ای آرک سیستم ورکس باشد، روی تعداد خط های منوی بازی بحث کردند، یکی از تریلرهای تلویزیونی بازی را تماشا کردند و درباره تغییراتی که باید به عکس روی جلد یکی از پلتفرم ها ایجاد نمایند تصمیم گیری کردند. البته این ها فقط بخشی از نتایج این جلسه بودند، ولی موضوعی را به خوبی نشان دادند: اینکه بازی Kill la Kill: The Game - IF حاصل همکاری بزرگ و جدی سه شرکت مختلف است؛ شرکت هایی که هر کدام چیزی به بازی اضافه نموده و سعی نموده اند تا از دیدگاه خودشان، محصول نهایی را بهتر نمایند.
گم کردن راه
ایده ساخت این بازی، اساسا به وجود انیمه Kill la Kill باز می گردد. تاکشی یاماناکا (Takeshi Yamanaka)، کارگردان مجموعه بازی های گیلتی گیر (Guilty Gear) و تهیه نماینده بازی Kill la Kill: IF در استودیوی آرک سیستم ورکس است. او می گوید که ایده ساخت بازی از روی انیمه Kill la Kill زمانی در ذهن آن ها شکل گرفت که یکی از تهیه نمایندگان آرک سیستم ورکس، در سال 2015 و در قالب یک توییت، از انیمه تعریف کرد. این توییت هم توسط یکی از مسوولان استودیو تریگر دیده می گردد و نهایتا آن ها جلسه ای برگزار می نمایند تا درباره تبدیل کردن Kill la Kill به یک بازی مبارزه ای صحبت نمایند.
یاماناکا می گوید: در آن موقع تمام استودیوهای مختلف آرک سیستم ورکس روی پروژه ای کار می کردند و نمی توانستیم گروهی را به ساخت این بازی اختصاص دهیم و در نتیجه، متاسفانه ساخت بازی را قبول نکردیم.
با این حال، یک سال بعد از این اتفاق، صحبت ها درباره ساخت بازی Kill la Kill دوباره شروع می گردد، ولی آرک سیستم ورکس باز هم می بیند که منابع لازم را برای ساخت بازی ندارد. این جاست که استودیوی سومی وارد کار می گردد. استودیوی بازی سازی APlus به صورت قراردادی با آرک سیستم ورکس بارها کار نموده و یکی از همکاران آن ها محسوب می گردد. با توجه به اینکه استودیوی APlus پیش از این یکی دیگر از انیمه های استودیو تریگر یعنی Little Witch Academia را به بازی تبدیل نموده بود، آرک سیستم ورکس تصمیم می گیرد تا سراغ آن ها برود.
تیم سازنده بازی های Guilty Gear در آرک سیستم ورکس روند ساخت بازی Kill la Kill را تعیین می نماید و ساخت پروژه را به APlus می سپارد. با این حال، بازی که قرار است یک ماه دیگر وارد بازار گردد، با ایده ای که آرک سیستم ورکس در ابتدا در ذهن داشت کاملا فرق می نماید.
هیدئاکی میزوتا، کارگردان بازی Kill la Kill، درباره این موضوع شرح می دهد: در واقع من کارگردان دوم بازی Kill la Kill هستم و یاماناکا هم در واقع تهیه نماینده دوم این پروژه است. برای رساندن این پروژه به نقطه فعلی اش مراحل زیادی را پشت سر گذاشته ایم. دوره ای بود که هر بار ایده متفاوتی از بازی را مطرح می کردیم و استودیو تریگر هم تک تک آن ها را رد می کرد. به نقطه ای رسیده بودیم که استودیو تریگر به ما گفت که بهتر است این پروژه را فعلا رها کنیم.
اولین نمونه اولیه ای که تیم سازنده بازی به استودیو تریگر نشان داده بود، هنوز هم یک بازی مبارزه ای بود، ولی با مکانیک هایی کاملا متفاوت. میزوتا می گوید که بازی اولیه، شبیه به یک بازی قدیمی برای سوپر نینتندو به اسم Battle Heat بود. میزوتا می گوید: در این بازی به جای اینکه با سیستم های مبارزه ای عمیق و خوب روبرو شوید، بیشتر کوشش می کنید تا کاراکترها انیمیشن های مختلف اجرا نمایند.
کارگردان بازی Kill la Kill ادامه می دهد: فکر کنم دو سه بار در طول ساخت بازی، به طور کلی همه چیز را تغییر دادیم. وقتی اولین نمونه ساخته شده را به استودیو تریگر فرستادیم، آن ها گفتند که این چه چیزی است و حتی حاضر نشدند روی آن بحث نمایند.
پس از دریافت بازخوردهای استودیو تریگر، آرک سیستم ورکس کارگردان و تهیه نماینده بازی را عوض و هیدئاکی میزوتا و تاکشی یاماناکا را مسوول ساخت بازی می نماید. در پاییز 2017 ساخت بازی دوباره از ابتدا شروع می گردد و تیم سازنده مجموعه Guilty Gear برای مدتی کوتاه به استودیوی Aplus می آید تا به آن ها در ساخت بازی یاری کند.
یاماناکا می گوید: بیشتر به سمت بازی های اکشن مایل شدیم و از نظر ظاهری هم به بازی های آرک سیستم ورکس مثل Guilty Gear و دراگون بال فایترز نگاه کردیم. برای ساخت گرافیک و انیمیشن شخصیت ها و انیمیشن چهره ها هم به این بازی ها نگاه کردیم و الهام گرفتیم.
میزوتا می گوید که برای مدت کوتاهی تصمیم داشتند تا یک بازی مبارزه ای سنتی دو بعدی بسازند، ولی پس از آنالیز به این نتیجه رسیدند که ساخت یک بازی در این سبک نیازمند بودجه ای بارها بیشتر از بودجه فعلی شان است.
از نظر روند بازی Kill la Kill: IF بارها تغییر نموده، ولی در تمام این سال ها، یک بخش بازی بدون تغییر سر جای خود باقی مانده: داستانی که قرار است در بازی تعریف نمایند.
قهرمانی متفاوت
بازی Kill la Kill: IF قصه کیریویین ساتسکی (Kiryuin Satsuki) را تعریف می نماید. ساتسکی در واقع اولین ضد قهرمان و آدم بد انیمه اصلی است. البته نهایتا تعیین می گردد که دشمن بزرگتری در قصه وجود دارد که ساتسکی مخفیانه علیه او فعالیت نموده و ضد قهرمان بودنش هم در راستای فریب دشمن اصلی بوده است. بازی Kill la Kill: IF شخصیت اصلی انیمه را کنار می گذارد و قصه ضد قهرمان آن را تعریف می نماید. قصه Kill la Kill: IF را نویسنده اصلی انیمه یعنی کازوکی ناکاشیما نوشته است.
تهیه نماینده بازی Kill la Kill: IF می گوید که پس دریافت چراغ سبز از استودیو تریگر و شروع ساخت بازی، آن ها با ناکاشیما صحبت کردند تا قصه بازی را شکل دهند. در ابتدا قرار بود دوباره قصه انیمه را تعریف نمایند و شخصیت اصلی هم ریوکو (Ryuko Matoi) باشد. ولی این موضوع چندان جذاب به نظر نرسید. در ابتدا تصمیم دریافتد قصه ای کاملا متفاوت را تعریف نمایند یا اینکه قصه ای بعد از انیمه بنویسند.
هیرومی واکابایاشی، از تهیه نماینده های استودیو تریگر که روی بازی Kill la Kill: IF کار می نماید، در این باره شرح می دهد: هیچ کدام از آن ایده ها نتیجه ندادند و ما حس خوبی درباره هیچ کدام از آن ها نداشتیم. پخش هفتگی انیمه که تمام شده بود، یکی از طراحان آخرین حالت تبدیل ساتسکی را طراحی نموده بود، ولی دیگر در انیمه از آن استفاده نکردیم. من این طراحی را دیدم و گفتم شاید بتوانیم آن را به مرکز بازی تبدیل کنیم و قصه را حول ساتسکی بنویسیم. ایده تبدیل کردن ساتسکی به شخصیت اصلی هم از اینجا شروع شد و نویسنده انیمه یعنی ناکاشیما هم حسابی نسبت به این موضوع هیجان داشت.
داستان از آن جا شکل گرفت. واکابایاشی می گوید که قصه از یک نقطه تعیین در انیمه شروع می گردد و هواداران انیمه می توانند قصه را از دیدگاه دیگری تجربه نمایند. نقطه انتخاب شده برای شروع قصه در بازی Kill la Kill: IF این موضوع را گوشزد می نماید که بازی تعیینا برای هواداران انیمه ساخته شده است. قصه بازی از وسط انیمه شروع می گردد و با اینکه در ابتدای کار هم یک میان پرده طولانی قصه را تعریف می نماید، ولی کسانی که انیمه Kill la Kill را ندیده اند قرار نیست با بازی کردن چیزی از قصه درک نمایند.
همکاری نزدیک با استودیو تریگر
سازندگان Kill la Kill: IF گفته اند که بازی طوری طراحی شده است که تجربه آن، شبیه به بازی کردن انیمه است؛ البته با یک قصه متفاوت. روند بازی هم به خوبی این موضوع را انتقال می دهد. میان پرده ها به خوبی انیمه اصلی نیستند و جای پیشرفت دارند، البته بد نیست به این موضوع اشاره کنیم که ساخت بازی هنوز تمام نشده، ولی هدفی که سازندگان بازی برای خود تعیین نموده اند در روند بازی و کنترل تک تک شخصیت ها به ثمر نشسته است.
زمانی متوجه می شوید بازی چقدر شبیه به انیمه طراحی شده که به جزییات حرکات شخصیت ها دقت کنید. برای مثال، شخصیت نویی (Nui) در دو بعد جاخالی می دهد، دقیقا شبیه به انیمه اصلی. یا شخصیت اینوموتا (Inumuta) که حتی در انیمه نقش پررنگی هم ندارد، دقیقا شبیه به انیمه بازسازی شده و اگر برای مدت کوتاهی او را رها کنید، شروع به تایپ کردن و هک کردن می نماید. نوع مبارزه و حرکات شخصیت اینوموتا هم بسیار جالب طراحی شده است. این شخصیت باید حریف خود را آنالیز کند و با انجام این کار، یک خط که تعیین به اینوموتا است، پر می گردد؛ نهایتا با پر شدن خط، می توان حرکات ویژه ای اجرا کرد. توجه به جزییات در طراحی تمام شخصیت های بازی دیده می گردد و هر کدام متفاوت از دیگری و با توجه به قدرت هایشان در انیمه طراحی شده اند.
بازی Little Witch Academia: Chamber of Time که با اقتباس از انیمه دیگری از استودیو تریگر و توسط شرکت APlus ساخته شده بود، از نظر ظاهری بسیار خوب از آب درآمده بود، ولی سطح توجه به جزییات در دو بازی کاملا متفاوت است. میزوتا تهیه نمایندگی بازی Little Witch Academia را هم برعهده داشت، ولی آن بازی برای شرکت باندای نامکو (Bandai Namco) ساخته شده بود. میزوتا می گوید که سطح انتظارات از بازی و اولویت های آرک سیستم ورکس و باندای نامکو بسیار با یکدیگر فرق می نماید. او می گوید که برای باندای نامکو چگونگی طراحی بازی هیچ اهمیتی نداشت.
هیدئاکی میزوتا شرح می دهد: اگر بخواهم مقایسه کنم، می گویم به نسبت زمانی که Little Witch Academia را می ساختیم، کار با هر تیم 100 برابر سخت تر است. اولا، کار با آرک سیستم ورکس در مقایسه با باندای نامکو 100 برابر سخت تر است و ثانیا کار با تیم سازنده انیمه Kill la Kill در مقایسه با تیم Little Witch Academia هم 100 برابر دیگر. اگر این دو را ضربدرهم کنیم، می توانم بگویم که ساخت بازی Kill la Kill: IF حدودا 10000 برابر سخت تر از بازی Little Witch Academia بوده است.
تهیه نماینده های این دو بازی و میزان دخالت آن ها در ساخت هم تاثیر بزرگی روی بازی های Little Witch Academia و Kill la Kill داشته است. میزوتا می گوید: باندای نامکو حق ساخت بازی از روی Little Witch Academia را خریداری و حتی در خود مجموعه و برند هم سرمایه گذاری نموده است و به همین دلیل، از سازندگان انیمه یعنی استودیو تریگر حق دخالت بیشتری در ساخت بازی داشت. از پخش Kill la Kill پنج شش سالی می گذرد و شرکت آرک سیستم ورکس هم هیچ نقشی در ساخت انیمه نداشته و آن ها در چگونگی ساخت بازی از روی انیمه دخالتی ندارند. آرک سیستم ورکس فقط مجموعه Kill la Kill را قرض گرفته است تا از روی آن یک بازی بسازد.
به همین دلیل هم تیم سازنده انیمه Kill la Kill دخالت بسیار بیشتری در ساخت بازی داشته اند. استودیو تریگر در طول ساخت بازی Kill la Kill: IF درخواست های زیادی برای تغییر و توجه به جزییات نموده اند؛ درخواست هایی در این حد که رنگ آبی یخه شخصیت ماکو دقیقا آبی مورد نظر آن ها باشد.
سوشیو، انیماتور ارشد استودیو تریگر و طراح شخصیت های Kill la Kill روی ساخت بازی نظارت نموده است و این نظارت به قدری جدی بوده که در طول ساخت بازی، تیم سازنده بازی، لقب هیولای کیفیت را به او داده بودند. واکابایاشی می گوید که او آن قدر روی نظارت سفت و سخت بود که احتمالا تا تمام فریم های بازی را خودش شخصا طراحی نکند، راضی نمی گردد. واکابایاشی می گوید سوشیو از آن نوع طراحانی است که حتی پس از اتمام پخش انیمه هم دوباره سراغ کارهای خود می رود و آن ها را اصلاح می نماید.
البته نقد وارد کردن به طراحی شخصیت ها در بازی، تنها وظیفه استودیو تریگر هم در پروسه ساخت بازی نبوده است. برای مثال، برای طراحی رنگ های مختلف لباس شخصیت ها، آن ها با شخصیت دیگر بازی های آرک سیستم ورکس مقایسه شده اند. استودیو تریگر حتی درخواست نموده بود تا یکی از شخصیت ها را بیشتر شبیه به بازی های آرک سیستم ورکس نمایند؛ آن هم به این دلیل که نقش آرک سیستم ورکس در ساخت بازی حفظ و نمایان گردد.
میزوتا می گوید که توجه به جزییات، بازی را نهایتا بهتر و تبدیل به بهترین تجربه Kill la Kill ممکن نموده، ولی این موضوع بسیار چالش برانگیز بوده است. او شرح می دهد: وقتی انیمیشن می سازید، زمان بیشتری در اختیار دارید و چون فرمت داده ها فرق می نماید، می توانید تا نزدیک به زمان عرضه کار کنید. ولی وقتی بازی می سازید، باید دیسک را آماده کنید، آن را برای تایید بفرستید و کلی کار دیگر انجام دهید؛ در نتیجه به اندازه یک انیمه زمان ندارید تا روی آن کار کنید.
سطح انتظارات بالای استودیو تریگر از بازی، منجر به ساخت یک بازی Kill la Kill بسیار خوب شده است؛ طوری که شخصیت های این مجموعه به بهترین شکل به بازی تبدیل شده اند. البته میان پرده ها چندان جذاب نیستند و صداگذاری ها هم روی میان پرده ها به خوبی ننشسته اند. آرک سیستم ورکس به تازگی روی یک انیمه دیگر کار و آن را به بازی تبدیل نموده بود و ساخت بازی Dragon Ball FighterZ تفاوت های زیادی با بازی Kill la Kill داشته است.
یاماناکا در این باره می گوید: دراگون بال آن قدر بزرگ است که آن ها بارها حق ساخت محصولات مختلفی را از روی مجموعه شان به دیگران داده اند. آن ها ایده کاملی از چگونگی انجام این کار دارند و کار با چند شرکت مختلف مثل Toei Animation و Shueisha را بسیار راحت نموده اند. از آن طرف، برای ساخت Kill la Kill فقط دو شرکت آرک سیستم ورکس و استودیو تریگر با یکدیگر کار می کردند و تعاملی مستقیم داشتند. به جرات می توانم بگویم که Kill la Kill مهم ترین مجموعه استودیو تریگر است و آن ها ارزش بسیار بالایی برای آن و چگونگی دیده شدنش قائل هستند. تاییدیه دریافت از استودیو تریگر بسیار سخت تر بود. آن ها بازخوردهای زیادی می دادند که البته ما از آن ها تشکر می کنیم چون باعث بالا رفتن کیفیت بازی می گردد، اما بازخوردها آن قدر پرجزییات و دقیق بودند که ما بسیار غافلگیر می شدیم.
با این حال، سازندگان بازی یعنی APlus و آرک سیستم ورکس فقط هم به خاطر استودیو تریگر تغییرات را روی بازی انجام نمی دادند و تمام تیم هایی که روی ساخت بازی نقش داشتند، هدف نهایی شان ساخت یک بازی Kill la Kill خوب برای هواداران این مجموعه بوده است.
خط خاتمه
زمان زیادی تا عرضه بازی Kill la Kill: IF باقی نمانده است و تهیه نماینده این بازی می گوید با اینکه دوست داشتند زمان زیادی در اختیار داشتند تا قابلیت های بیشتری به بازی اضافه و آن را بیشتر پرداخت می کردند، ولی از چیزی که ساخته اند بسیار خوشحالند و به آن اطمینان دارند. میزوتا می گوید اگر قرار باشد بازی دیگری برای استودیو تریگر بسازند، با اعتماد به نفس و تجربه بیشتری سراغ آن خواهند رفت.
او ادامه می دهد: پس از ساخت این بازی، پوست مان کلفت تر شده است. به عنوان یک شرکت، در موقعیتی قرار گرفته ایم که می توانیم دید بهتری به ساخت بازی ها داشته باشیم و بدانیم که چه چیزی در بازی های ویدیویی کار می نماید، یا راه حلی برای چالش های مختلف و چگونگی احترام به مجموعه های مختلف مطرح کنیم. بخش زیادی از ایده ها و بازخوردها را در ساخت Kill la Kill: IF از استودیو تریگر دریافت کردیم، و در حال حاضر هم مشغول تمام کردن بازی هستیم. ولی من معتقدم حالا که این سختی ها را تحمل نموده ایم، می توانیم در سطح بسیار بالاتری روی پروژه ها کار کنیم.
استودیو تریگر هم در ساخت این بازی، چیزهایی آموخته است. انیمه Kill la Kill کاملا به لطف گرافیک دو بعدی می تواند همه چیز یک صحنه را عوض کند و قاب بندی ها و ژست های کاملا متفاوت و جالبی را به نمایش بگذارد. واکابایاشی می گوید که در طول ساخت بازی، آموخته است که چقدر انجام چنین کارهایی به هنگام کار با مدل های سه بعدی سخت است.
واکابایاشی می گوید: من یاد گرفتم که محدودیت های زیادی در چیزهایی که می توان نشان داد به تصویر کشید وجود دارد. در نتیجه اگر بخواهیم مجموعه دیگری را به بازی تبدیل کنیم، درک بهتری از کارهایی که می توان انجام داد یا نه خواهم داشت.
اگر استودیو تریگر قرار باشد بازی دیگری را به بازی تبدیل کند، واکابایاشی می گوید که او دوست دارد سراغ Inferno Cop بروند. او در ذهنش یک بازی تیراندازی آرکید، مثل بازی های House of the Dead شرکت سگا را تصور می نماید، ولی می گوید که بازی باید خسته نماینده و بسیار سخت باشد؛ طوری که نتوان آن را تمام کرد. البته برای فهمیدن منظور او، باید انیمه Inferno Cop را دیده باشید.
آرک سیستم ورکس می گوید که فعلا برنامه ای برای همکاری دوباره با استودیو تریگر ندارند. یاماناکا می گوید که او دو مجموعه Gurren Lagann و Darling in the Franxx که از ساخته های استودیو تریگر هستند را بسیار دوست دارد، ولی به این زودی ها نمی خواهد دوباره سراغ همکاری با آن ها بروند. یامانام می گوید که او شخصا دوست دارد یک بازی از روی مجموعه Rurouni Kenshin بسازند و می توان یک بازی مبارزه ای بسیار خوب با تکنولوژی امروز از روی این مجموعه ساخت. با این حال، او فعلا درگیر عرضه Kill la Kill: IF است.
حتی پس از عرضه بازی، توسعه آن متوقف نمی گردد. قرار است دو شخصیت دانلودی رایگان برای Kill la Kill: IF عرضه شوند و با توجه به اینکه بازی بخش های آنلاین دارد، استودیوی APlus به پشتیبانی از بازی ادامه خواهد داد؛ طوری که آن ها منتظر هستند تا بازخورد بازی نماینده ها را ببینند و بازی را حتی بهتر نمایند. هر سه تیم سازنده بازی، یعنی آرک سیستم ورکس و استودیو تریگر و APlus از هواداران می خواهند که بازخوردها و درخواست های خود را نسبت به بازی ارایه نمایند و آن ها هم کوشش می نمایند تا در حد توان شان، این درخواست ها را عملی نمایند.
یاماناکا می گوید که آن ها در ساخت بازی از روی انیمه های ژاپنی، مهارت بالایی پیدا نموده اند: ما در آرک سیستم ورکس، رابطه نزدیک با استودیوهای انیمیشن سازی ژاپن داریم و کوشش نموده ایم ایده های آن را بازی های زیادی که در دهه های اخیر ساخته ایم، پیاده کنیم. به جرات می توانم بگویم که در این موضوع هم مهارت زیادی پیدا نموده ایم. در نتیجه فرقی نمی نماید بازی مبارزه ای باشد یا بازی اکشن، ما می دانیم مخاطبان چه چیزی می خواهند و اگر کسی می خواهد یک انیمه یا مانگا را در قالب بازی ببیند، درخواست های خود را به سمت من بفرستد.
یاماناکا نهایتا گفت هواداران چه درخواستی درباره Guilty Gear دارند یا Kill la Kill: IF یا حتی درخواست ساخت بازی جدید، می توانند مستقیما به او توییت بفرستند. او گفت که آدرس توییترش را به هواداران انتقال دهیم.
بازی Kill la Kill: The Game - IF در روز 26 جولای امسال میلادی روی سه پلتفرم پلی استیشن 4، نینتندو سوییچ و کامپیوتر عرضه خواهد شد.
منبع: IGN
منبع: دیجیکالا مگdorezamin: دور زمین | سفر به دور زمین هیچوقت اینقدر آسون نبوده! تور لحظه آخری، تور ارزان، اروپا، تور تایلند، تور مالزی، تور دبی، تور ترکیه